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GOMG - Grundlagen

  1. Grundlagen
  2. Archive Invalidation aktivieren
  3. Den Oblivion Skript Extender installieren
  4. Mods installieren mit dem Oblivion Mod Manager
  5. Mods installieren mit Wrye Bash (BAIN) (bevorzugte Methode)
  6. Ladereihenfolge, BOSS und Wrye Bash
  7. Mods übersetzen

Begriffsklärung

Mod, Plugin, Replacer, Addon, DLC, Overhaul, hä? Die Sache ist auf den ersten Blick etwas verwirrend, das muss man zugeben, aber eigentlich ist es ganz einfach. Alles, was das ursprüngliche Spiel verändert ist eine Modifikation oder kurz Mod. Begriffe wie Addon oder Downloadable Content (DLC) benutzt man in der Regel im Zusammenhang mit offiziellen, meist kostenpflichtigen Modifikationen. Von Plugins spricht man meist dann, wenn neue Inhalte in das Spiel eingefügt werden, Replacer ersetzen dagegen bestehende Inhalte (meistens Texturen oder Modelle). Von einem Overhaul spricht man, wenn ein oder mehrere Aspekte eines Spiels komplett überarbeitet werden, das muss nicht zwangsweise viel sein, auch wenn der Begriff meist im Zusammenhang mit Modifikationsmonstern von 1 GB und mehr gebraucht wird. Wenn jemand ein komplett neues Spiel baut, spricht man von einer Total Conversion (TC), aber das nur am Rande. Ein Spiel, dass ganz ohne Modifikationen auskommt, nennt man in Fachkreisen übrigens Vanilla.

Alle von Fans gebauten Modifikationen sind übrigens kostenlos, verdienen darf an der Sache nur Bethesda.

Die kleine Datei- und Ordnerkunde

Bevor ihr etwas verändert müsst ihr euch zunächst mal ein paar Gedanken dazu machen, wie die Sache grundsätzlich funktioniert, dafür ist zunächst wichtig zu vestehen, welche Dateien was machen und wo man sie finden kann. In einigen Spielen macht es keinen Unterscheid, wo sich eine Datei im Spieleverzeichnis oder innerhalb eines Override-Ordners befindet. Das ist in Oblivion nicht so, hier kommt es ganz genau darauf an, in welchem Ordner sich eine Datei befindet.

Alle für das Spiel wichtigen Komponenten befinden sich im Verzeichnis Data innerhalb das Oblivion-Ordners. Er befindet sich auf einer Ebene mit der Oblivion.exe. Dieser Ordner enthält im Wesentlichen drei Dateitypen mit den Endungen: ESM, ESP und BSA. Die eigentlichen Spieledateien haben die Endungen ESM (Elder Scrolls Master) und ESP (Elder Scrolls Plugin), mit ihnen werden die Einträge in der Spieldatenbank erzeugt bzw. geändert. Bearbeiten könnt ihr mit Hilfe des Construction Sets, dabei aber zunächst nur die ESP Dateien. Diese Dateien enthalten alle Zuordnungen, die nicht hardcoded (d.h. Bestandteil der Engine) sind, also Landschaften, Städte, Charaktere, Dialoge (aber nicht die Soundfiles), Quests und so weiter.

Die BSA-Dateien (Bethesda Softworks Archive) sind Archive ähnlich einem ZIP oder RAR-File, sie enthalten Texturen, Modelle (Meshes) und jegliche Art von Sounds, also Musik, Geräusche und Dialoge. Die BSA-Dateien sind für uns zunächst mal uninteressant, die lässt man so, wie sie sind. Damit stellt man sicher, dass zumindest das Grundspiel und seine Komponenten funktionieren. Man sollte jedoch wissen, dass die Verzeichnisstruktur innerhalb der BSAs und die innerhalb des Data-Ordners identisch ist. Ob sich eine Datei nun in einem Ordner x im Data-Verzeichnis befindet oder in einem identischen Ort innerhalb eines BSA spielt somit keine Rolle.

Für den geneigten Mod-Spieler sind nun im wesentlichen zwei Ordner innerhalb des Data-Verzeichnisses von Interesse: Meshes und Textures. Diese sollten so überhaupt offen vorhanden im Grundzustand ziemlich leer sein, da sich die Meshes und Textures in den BSA-Dateien befinden.

Für uns sind nun weiterhin die NIF-Dateien von Interesse. NIF ist ein Format für 3D-Modelle, sie geben die Form eines jeden Steins, Hauses, Möbels, Baumes aber auch jeder Kreatur oder Rüstung wieder. Zu finden sind diese Dateien im Verzeichnis Meshes und seinen Unterverzeichnissen. Die Oberflächenbeschaffenheit wird von den Texturen bestimmt, sie liegen im DDS-Format vor und befinden sich im Textures-Verzeichnis. Neben dem, was man meist unter dem Begriff Textur versteht, nämlich die Farbgebung, gibt es noch eine Reihe weiterer Texturdateien, die andere Materialeigenschaften festlegen. Diese Dateien besitzen neben der eigentlich Bezeichnung und der Dateiendung noch einen Suffix, diese werde ich an einem einfachen Beispiel näher erklären:
Stellen wir uns vor wir haben einen Würfel, dann wäre im Verzeichnis Meshes zum Beispiel die Datei cube.nif zu finden und im Verzeichnis Textures die Datei cube.dds, man spricht dabei oft auch von der Color Map wobei der Bergiff Diffuse Map genauer wäre. Nun soll unser Würfel aber nicht glatt sein sondern eine strukturierte Oberfläche haben. Diese wird nicht durch das Modell erzeugt sondern durch die sogenannte Normal Map, diese hat den Suffix _n und würde im Fall des Würfels cube_n.dds heißen. Die Zuordnung passiert in der Regel automatisch, d. h. wenn die Engine angewiesen wird einem Modell die Textur cube.dds zuzuordnen, wird automatisch auch die Datei cube_n.dds dem Modell zugewiesen. Wie sich ein Modell im Licht bzw. in der Dunkelheit verhält wird ebenfalls über eine DDS-Datei bestimmt, nämlich die sogenannte Glow Map, sie trägt den Suffix _g und würde in unserem Beispiel cube_g.dds heißen. Auch hier wird von der Engine automatisch die Glow Map der Textur zugewiesen. Das ist zwar alles etwas vereinfacht, aber für den Anfang soll das reichen.

Unser Würfel aus dem Beispiel ist nun ein statisches Objekt, er kann sich zwar bewegen, wenn man ihn zum Beispiel werfen kann, aber er ändert seine Form nicht. Anders sieht das aus, wenn man belebte Objekte hat, also Kreaturen, NPCs und dem Spielercharakter. Hier werden die Bewegungsabläufe durch Dateien mit der Endung KF festgelegt, auch diese können modifiziert werden, um so zum Beispiel andere Sprung- oder Kampfanimationen zu benutzen.

Daneben gibt es noch eine Reihe von weiteren Dateien und Ordnern, allerdings sind diese für die meisten Spieler von geringerer Bedeutung, da er wenig bis gar nicht mit ihnen Kontakt haben wird.

Der kleine Werkzeugkasten für den Hobbymodder

Alle Tools die ich hier vorstelle sind kostenlos.

  • 7zip (Download auf 7-zip.org): Eines der wichtigsten Tools bei der Installation von Mods ist ein Programm zum Entpacken gängiger Archivformate (RAR, ZIP und 7z). Grundsätzlich sollte man sich, bevor man eine Mod installiert erst mal anschauen, was in dem Archiv überhaupt enthalten. Wichtig ist, dass ihr die ReadMe (oder LiesMich) findet. Solltet ihr bereits in Besitz von WinRar sein, benötigt ihr 7zip nicht.
  • Oblivion Mod Manager (OBMM): (Download auf Oblivion Nexus) Ein wichtiges Werkzeug zum Anpassen von Oblivion ist der Oblivion Mod Manager, mit ihm lässt sich zum Beispiel, was mit dem Oblivion Launcher nicht möglich ist, die Ladereihefolge der Mods verändern. Sehr verbreitet und beliebt ist auch die Installation von Mods als sogenannte OMODs.
  • Wrye Bash (Download auf Oblivion Nexus): Wenn man viele Mods sein Eigen nennt und vor allem auch solche die sich zum Teil überschneiden, ist Wrye Bash ein äußerst nützliches Tool. Es bietet zunächst mal eine ähnliche Funktionalität wie der OBMM, d.h. ihr könnt Mods (de-)installieren und die Ladereihenfolge ändern. Vor allem kosmetische Mods sowie die größeren Overhauls setzen meist die Verwendung von Wrye Bash bzw. des sogenannten BashedPatches voraus. Es bietet zudem noch eine ganze Reihe zusätzlicher Möglichkeiten zum Verwalten von Mods und Save-Games. Nehmt hier in jedem Fall die Standalone-Version, die Python-Version hat für euch keinen Vorteil.
  • MOM (Download auf TES Alliance, Download auf Oblivion Nexus): Hat man sich erst mal an den Multiple Oblivion Manager von InsanitySorrow und Hanaisse gewöhnt, mag man nicht mehr ohne. MOM ermöglich es euch, mehrere unabhängige Versionen von Oblivion nebeneinander zu haben (das schließt nicht nur den Data-Ordner sondern auch Savegames, Ladelisten, INI und so weiter mit ein). Dies ist nützlich, wenn ihr zum Beispiel unterschiedliche Overhauls oder Total Conversions wie Nehrim spielen oder auch nur eine Testumgebung haben wollt.
  • Egg Translator (Download auf Ei der Zeit): Wie bereits erwähnt spielt die Sprachversion von Modifikationen keine so große Rolle, allerdings kann es schon sehr nervig sein, wenn Standardbezeichnung im Spiel plötzlich auf Englisch sind oder NPCs keine Stimme mehr haben, da der Rasseneintrag auf das falsche Verzeichnis verweist. Abhilfe schafft der Egg Translator, mit ihm lassen sich eben solche Bezeichnungen vollautomatisch ins Deutsche übersetzen. Man sollte nicht vergessen neben dem Translator auch die zugehörige Datenbank zu installieren. Auch die manuelle Übersetzung ist in der Regel kein Problem, lediglich Skripte sind da ein wenig problematisch.
  • BOSS (Download auf Oblivion Nexus) zum automatischen Festlegen der Ladeliste, diese ist zwar nicht für jede Modzusammenstellung optimal, aber zumindest ist man schon sehr nah dran. Vieles ist dann eine Detailfrage. Wenn Mods nicht erkannt werden, liegt das oft daran, dass Übersetzungen etwas anderes geschrieben wurden als das Original, in dem Fall hilft es in der Masterliste zu suchen und die Mod entsprechen umzubenennen.

Damit kommt man in der Regel schon recht weit. Weitere Tools (könnte man brauchen, muss man aber nicht):

  • The Elder Scrolls Construction Set zum Bearbeiten von ESP-Dateien
  • IrfanView zum Betrachten von DDS-Dateien
  • XnView ebenfalls sehr hilfreich um DDS-Dateien zu sichten und zu sortieren
  • NifSkope (Download auf Sourceforge.net) zum Betrachten und eingeschränkten Bearbeiten von Meshes

Für fortgeschrittenere Änderungen empfiehlt sich dann noch

  • tes4edit zum Aufspüren von Modkonflikten
  • tes4gecko zum Mergen von Mods und zum Umwandeln von ESPs in ESMs und umgekehrt
  • Paint.NET (Download auf getpaint.net)zum Bearbeiten und Erstellen von Texturen, es ist sicherlich nicht das beste Tool der Wahl, da wären The GIMP wohl die beste freie Variante, aber es reicht für viele Zwecke vollkommen aus.

Allerdings benötigen diese Werkzeuge schon ein erhöhtes Maß an Grundkenntnissen.

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